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Nicktoons Racing ARC 2003 Chicago Gaming Company PC 2000 Hasbro Interactive PS 2001 Hasbro Interactive 他 http //www.chicago-gaming.com/ntoons.php http //www.klov.com/game_detail.php?game_id=12965 http //www.arcade-history.com/?n=nicktoons-racing page=detail id=4943 http //www.arcadeflyers.com/index.php?page=thumbs db=videodb id=4899 http //en.wikipedia.org/wiki/Nicktoons_Racing 【ARC】 YouTube - Joson suckz at Nicktoons Racing +←動画はここ YouTube - Nicktoons racing +←動画はここ 【PC】 YouTube - Nicktoons Racing (PC) - Commercial +←動画はここ Tags 2003 ARC Chicago Gaming Company Hasbro Interactive Nicktoons Racing PC PS
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【検索用 shade 登録タグ 作S 作SE-H 作り手 作曲家 作詞家 調声師】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 関連タグ内の更新履歴 コメント 特徴 作り手名:『shade』 YouTubeで活動するボカロP。18歳。 2023年10月、「yada」にてボカロPデビュー。 使用合成音声は可不、Mai。 リンク YouTube Twitter 曲 anti/shade yada CD まだCDが登録されていません。 動画 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「shade」「shadeCD」タグ内で最近編集やコメントのあった記事を新しい方から10件表示しています。 yada anti/shade コメント 名前 コメント
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Node Type Transform/Warp Shader ノード説明と目的 『Fractal Warp Shader』ノードは、フロー上位のシェーダから引き継いだテクスチャ座標を歪める効果を与えます。テクスチャ座標と言うのは、カラーだけでなくディスプレースメント情報も含むため、地形やマテリアル、雲においても影響を及ぼします。 設定 Scale スケール このノードの設定で影響を与える歪曲の規模をコントロールします。この値を大きくしても、"Warp amount"の値が0である限り、歪曲は起こりません。 Warp amount 歪曲量 座標の歪曲量をコントロールします。量を増やすほど、歪曲の波動が強くなります。 Variation バリエーション 歪曲波状の荒さをコントロールします。値が小から大に移るに連れて波状は穏やかになります。 Roughness ラフネス 歪曲の波状の荒さをコントロールします。 Seed シード 上記パラメータ値にシード値のランダム係数を加える事でより多彩な表現を可能とします。同じ数値を入れる事で再現も可能です。imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Warp_seed.jpg) Random Seed ランダムシード このボタンを押下するたびにランダムな数値を生成します。 Scale modulator スケール・モジュレータ 指数関数やシェーダを使って歪曲を調整する事が出来ます。スケール関数は定数値を持つ必要があります。それはテクスチャ空間をスケーリングするため、スケールの中に変動がある場合歪曲を起します。同時に多数のシェーダのスケールを全体的に変化させるのに便利な機能ですが、慎重に使用する必要があります。また、原点(0、0、0)の周囲では問題ないように見えるかもしれませんが、原点を離れ遠くなるにつれて問題が生じます。スケーリングはテクスチャ空間をスケーリングする事によって行われ、スケーリングは原点を中心に処理します。原点から5メートルの位置で10%の変化は、見た目を最大0.5メートル歪ませますが、原点から5Kmでは、最大500メートル歪めてしまいます。この異変はすぐに気付くでしょう。『Fractal Warp Shader』の「Scale modulator」に、『Constant colour』を割り当てたサンプル。 Obey downstream smoothing filters 下流のスムージングフィルタに追従 チェック時、ノード下に追加した『Smoothing filter shader』ノードの効果を有効します。『Smoothing filter shader』で大きな値を設定すると、歪曲の効果はすべて相殺されてしまいます。 Mask by shader シェーダでマスク処理 チェック時、指定されたシェーダまたはFunctionノードを使用してこのシェーダをブレンド(マスク)します。指定されたシェーダまたはFunctionがこのシェーダのマスクになります。指定されたシェーダによって生成された拡散色またはブレンド関数によって生成された値は、ブレンド量として解釈されます。1は100%のブレンド量であり、0はブレンドしません。これらの量は、このシェーダの色と変位が入力にどれだけ適用されるかを決定します。0以下または1以上の値が使用可能となります。旧パラメータ名は"Blend by shader"と呼ばれている通り、抽出した特定のエリアに対して覆い隠したり、強調させたり、あるいは他シェーダによって効果のブレンドを行います。 Fit mask to this マスクに適合 チェック時、指定されたシェーダに、このシェーダのテクスチャ空間に再マッピングするための異なるテクスチャ座標が与えられます。すべてのシェーダがテクスチャ座標を使用するわけではないので、効果の無い場合もあります。実際には、マスクシェーダの入力を、マスクシェーダと同じスケールまたはエリアに拡大縮小する事を意図しています。常用する設定ではないですが、、例えば、マスクシェーダとして『Image map shader』(範囲内を覆うなど)を使用する場合には有用かもしれませんが、マスクシェーダとしての別の処理上のプロシージャル入力としての用途には不適切です。 Invert mask マスクの反転 チェック時、指定したマスク処理を行う特定の範囲を反転します。
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Summon Shade Beasts 毒の爪を持つShade Beastを15体召喚します Summon Shade Beasts ジェム 疲労 内部ID 453 20 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 水中可 Summon 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Death 3 15 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Conjuration 4 専用国家 ゲーム内説明文 The caster summons several Shade Beasts to serve him. Shade Beasts are black hounds with bared skulls. They are ethereal, but are not as powerful as Spectres or Wights. 和訳 術者はいくらかのShade Beastに彼に仕えるよう要求します。Shade Beastは、頭蓋骨を露わにした黒毛の猟犬です。彼らは霊的な存在ですが、SpecterやWightほど強力ではありません。 注記 影の猟犬、Shade Beastの召喚儀式。Shadeと同じ世界の存在のようだが、性質は少し異なる。 Shadeと違い、サイズ1と非常に小さく、攻撃は弱い毒の追加効果を持つ噛みつき。一応魔法武器扱いはされているが、防御力の影響をそのまま受ける。HPは少し高いが、攻撃スキルで勝る一方で防御スキルは少しだけ劣る。 魔法耐性も1低下しているが、士気は30と非常に高い。EtherealとDark Powerを持つ点は同じだが、Dark Powerのボーナスは2に低下している。 Shadeよりもコストは嵩むが、一人の術者でも大量に呼び出せるのは利点。その密集性もあって、敵が魔法武器を使っている場合でもなければなかなか倒されないので、良い壁になる。 また移動速度も20とかなり早く、騎兵の代わりに後方奇襲に使うこともできなくはない。魔法で反撃されたりしなければ十分な戦果が出せるだろう。 ただし、そのサイズの小ささと魔法抵抗の平凡さはBanishmentへの弱さにも繋がっている。どの国であれ、聖職者を用いれば十分に対応できてしまうことは忘れてはならない。Solar Brillianceにも非常に弱い。 なお、彼ら影の生物は全てStealth持ちなので敵地への潜入もできる。ただし補正無しのStealthなので、大規模なパトロールが行われている州では簡単に見つかるので過信しないこと。 戦闘能力はそこそこ期待が持てるので、敵領土の手薄な場所を奇襲する用途には十分使える。ただし当然ながらStealth可能でアンデッドも連れられる指揮官が必要ということになる。 コメント 名前 コメント
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タグ;作曲S 作曲 曲名 作品名 ジャンル A night comes! 夜が来る! ~Square of the MOON~ かっこいい 風のように 炎のように 超昂閃忍ハルカ かっこいい Crossed Destiny Only you ~リ・クルス~ かっこいい get the regret over 闘神都市III かっこいい The Day Takeoff 大帝国 かっこいい Square of the Moon 夜が来る! ~Square of the MOON~ かっこいい say your player しゃーまんず・さんくちゅあり ~巫女の聖域~ 明るい Dash! To Truth 大番長-Big Bang Age- かっこいい ときめき☆ガーディアン ももいろガーディアン 電波 Dreaming Continue ぱすてるチャイムContinue 明るい 虹の向こうのHorizon ぱすてるチャイムContinue 明るい How look of the sky? HUSHABY BABY 明るい Running To The Straight ママトト ~a record of war~ かっこいい Lady go! go! HUSHABY BABY 明るい
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通称『ハゲ』 髪型は選べない。 Blind(ATR DEF-Debuff)無効が種族の特徴。 また、Classに関わらずHide可能。 デフォルトでRank20以下のインビジを見破る事ができる。しかし、役に立つ事はほとんどない。 見かけられるClassはBlind無効を生かした高DEFのFighter-BaseのWarlockや、 種族専用DiscであるShroudBorneを生かしたMage-BaseのClass、主にWizardなどである。 Cost 10 STR 40/90 DEX 50/115 CON 40/95 INT 45/110 SPI 30/90
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ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ※前回までのあらすじ ついに完成したアイスキャンディー初号機だが致命的な弱点が最後に露呈したのであった! ここから読み始める方へ 3Dモデルは全ての四角形面を三角形面化し、テクスチャは全てアルファチャンネル付きの32bitビットマップ(.bmp)に変換してください また、メタセコイアの材質設定で設定した色・反射率などの情報は無視されますので 色はテクスチャ(アルファチャンネル付き)で指定し、反射率等は諦めてください(後で全く別の方法で指定します) 説明の中に出てくる「アイスキャンディー」を自分の作った3Dモデルと読み替えてください 【tahファイルやtsoファイルを解凍する】 まずMODを作るに当たって元になるファイルが必要です 本来は3Dカスタム少女インストール先フォルダにあるarcsフォルダの中にあるbase.tahからデータを取り出して弄るのですが 面倒なので今回は自分が過去に制作したMODを元にします 3D CUSTOM.NET Tech Arts CUSTOM UP LOADERからXPC00381.zipを入手し解凍してください 中に入っているOnigiri.tahを最初にインストールしたソフト、TAHdecGUIで解凍します TAHdecGUIを起動したらExtract Dirのところにファイルの解凍先を指定して 検索枠のあるところのすぐ下の灰色の部分にOnigiri.tahをD Dしてください 自動で解凍されます。このとき白い欄にD Dしないでください。詳しくはTAHdecGUIのReadmeを読んでください これでTahファイルが解凍されました、中身のフォルダ構造とファイルが指定した解凍先に出現しているはずです 少し複雑になっていますので簡単に説明します 【フォルダ階層とファイルの中身】 一番上の階層にはdataフォルダとscriptフォルダが鎮座しています dataフォルダを一つ下るとiconフォルダとmodelフォルダに分かれます icon下のフォルダ、itemsフォルダを下るとようやくファイルが有ります ここにあるpsdファイルの中身はアイコンです。あのカスタムするときにクリックしてる、あれです IrfanView等のビューワーで中身を見ることができます。またGIMPでも開けます 一旦戻って今度はmodelフォルダを覗きましょう ここにはtsoファイルが有ります このtsoファイルこそが3Dモデルやテクスチャ等が入っている一種の「zip」みたいなものだと思って貰ってOKです。圧縮ファイルです 正確には違う様ですけど問題はありません 解凍したい気持ちを抑えて今度はscript\Itemsフォルダを見てみましょう tbnというファイルが待ち構えています。コイツがまた曲者で、ちょっとでも変に改竄すると正常なMODが作れなくなるやっかいなヤツです コイツは最後に重要な役割があるので覚えておいてください おさらいです \data\icon\items psdファイルアイコン \data\icon\Model tsoファイル3Dモデル本体など \script\items tbnファイルtsoファイルと関係のある大事なファイル 各フォルダの大文字小文字はきちんと区別して設定してください。 あとでうまくTAHdecGUIで解凍できなかったり認識できなくなったりします。 後の作業での混乱を避けるため、ここで一旦 N880MAYU_000.tsoとN880MAYU_000.psdとN880MAYU_000.tbn"以外"のファイルを全部削除してください 大丈夫です。後でどうとでもなります 【tso】 さあtsoファイルを解凍しましょう、今回はN880MAYU_000.tsoを解凍します Tso2MqoGuiを起動し一番左のタブをアクティブにしたら 2つのチェックボックスにチェックが入っていることを確認してOutDirに解凍先を指定して N880MAYU_000.tsoをD D。これで指定したフォルダに解凍されました . 中身を見てみましょう・・・ 名前順にソートして上から順に説明します N880MAYU_000.mqo おにぎりのモデルのメタセコデータです おにぎりの大きさと位置は調整してあります N880MAYU_000.tso なんでtsoファイルの中にtsoファイルが・・・? と思うかも知れませんがこれ今解凍したファイルと全く同じ物です Tso2MqoGuiのチェックボックスをもう一度確認すると意味が分かります これは再度梱包するときに使うので放置しておいてください N880MAYU_000.xml テキストエディタで編集可能なデータベース?です これにテクスチャの数や種類、メタセコデータに含まれる材質の名前とか色々記します 後で編集することになります Rice cgfxShader設定ファイルです これは「Rice.bmp」の光に関する情報が書かれています。光沢等はこのファイルを編集して設定することになります このファイルの名前は対応するテクスチャの名前と同一でなければいけません Rice.bmp テクスチャです。32bitのビットマップです。アルファチャンネルを含みます。 先ほどのcgfxShader設定ファイルと同じ名前ですね。ちなみに名前自体は自分で自由に設定できます が、半角英数字が絶対条件でスペースも含まない方が良いでしょう 隙間を空けたいときは「_」アンダーバーにしましょう。Shift+「ろ」です Sailor_COL_00.bmp 「影」のテクスチャです。これはデフォルトの物とは違い既に改変してあります このテクスチャを使うと影が滑らかに薄くなります。デフォルトのテクスチャでは段階的に影が表示されます カス子に身につけさせるアイテム全てで同じ影のテクスチャを使わないと 服とスカートで影の付き方が違う!なんてことが起こります。 面倒だと思った人はデフォルトのテクスチャをbase.tahか他のMODから引っ張ってきてください TAToonshade_050.cgfx cgfxShader設定ファイルの設定ファイル・・・らしいです 良くわかりません。恐らく弄る必要もないです。多分 【オレMOD制作】 やることはいっぱいです メタセコデータの位置、大きさの設定 テクスチャファイルとcgfxShader設定ファイルのリネーム cgfxShader設定ファイルの編集 XMLファイルの編集 影テクスチャの選択(デフォか、改造か) 上から説明していきます メタセコデータの位置、大きさの設定 カス子に物を持たせたり服を着せたりするには ・3Dモデルの大きさ・位置 ・ボーン この2つを設定しなくてはいけません。今回は大きさと位置の調節です 皆さんには内緒にしていましたが、このアイスキャンディーはカス子に咥えさせる為に作りました というわけで咥えさせます 咥えさせたり手に持たせたりするにはまず3Dモデルの大きさと位置を決めなくてはいけません ここでは2通りの決め方があります 1.このおにぎりの様な口にくわえるタイプのMODを用意して位置と大きさを合わせる 2.カス子の身体のデータを元に直接咥えさせる 2番の方が確実です ですが折角咥えるおにぎりのモデルが有るのでこちらを使いましょう (ここまで読んだ人ならWikiを見直すなりしてカス子の身体のデータをbase.tahから抽出して 直接設定することもできるかと思います) まずアイスキャンディーのデータをメタセコで読み込んでください 読み込んだら今度はおにぎりのデータ、N880MAYU_000.mqoをメタセコにD Dしてください 「オブジェクトを挿入~」を選択すればアイスキャンディーとおにぎりを共存させることができます と、ここでおにぎりが見あたらなくてあれ?と思ったと思います 3Dカスタム少女の3Dモデルのデータは妙に小さいです 一旦アイスキャンディーを非表示にして座標(0,0,0)あたりにある程度ズームしてください 上の方に小さいおにぎりが見えることでしょう。かわいいですね 今度はおにぎりのデータを非表示、アイスキャンディーのデータ全てを表示+全選択してQキーを叩いてください 拡大ツールで一気に縮小します。適当に小さくしてください。恐らく1/100をちょっと小さくした程度がぴったりです 一度Onigiri.tahをarcsフォルダに入れて大きさを確認すると分かりやすいと思います 大きさをある程度合わせたら今度は位置を合わせます。Cキーから回転ツールを出すか、操作パネルから X軸を基準に60~70°くらい回転しておにぎりと位置を合わせてください。こんな感じに 位置を合わせるとき、カメラの操作で手こずると思います。ズームが効き過ぎて上手く操作できません メタセコの環境設定を開いて「操作」→「視点操作」→「回転の中心位置」を開いて 「選択中の位置」を選択しましょう。これで視点操作がやりやすくなります こんな感じかな?という程度に合わせたらオブジェクト欄からOnigiriを選択して削除ボタンを押してください 同様に材質欄からRiceも削除してください これでアイスキャンディーの位置あわせは終了です 位置合わせが終わったら保存しメタセコを終了して フォルダの中のN880MAYU_000.mqoを削除しアイスキャンディーのmqoを代わりに入れてください 次はテクスチャのリネームです テクスチャとcgfxShader設定ファイルのリネーム テクスチャとcgfxShader設定ファイルはメタセコデータと同じ位置に置かなければなりません 取り合えず全てのテクスチャファイルをtso2mqoGUIで解凍したフォルダに移しましょう (アイスキャンディーのデータをダウンロードした人はオレンジのデータだけ移動してください 自作した人もどちらか片方だけにしてください。もう片方は後で使います) ここでテクスチャファイルの名前を変えます。 ここは少しややこしくて ・メタセコで指定した「材質」の名前 ・テクスチャファイルの名前 この2つは同じにしなくてはいけません アイスキャンディーを作った人は材質欄に「Atari」「Aji」の2つの名前が有りますね これをテクスチャファイルの名前に、それぞれ設定してください テクスチャファイルを移動したのでメタセコの方でもう一度テクスチャを設定し直さなければいけません もう一度メタセコを起動してアイスキャンディーのテクスチャを設定しなおしましょう データを読み込むとアイスキャンディーの色が抜けて真っ白になっていると思います 今回は材質欄から再度テクスチャの位置を設定しなおすだけです (もしかしたら色が付いたままであることもあるかも知れませんが、その場合でも必ず再度設定し直してください) これでテクスチャのリネーム・再設定はOKです あとはもう使わない&邪魔なのでRice.bmpを削除しましょう。もうおにぎりのテクスチャは必要ないのです 次回はシェーダーファイルの設定とXMLファイルの設定です もう少しで完成です。休憩したら一気に進めてしまいましょう GO!→シェーダー設定とxml
https://w.atwiki.jp/opengles/pages/34.html
Shader Objects [2.10.1] uint CreateShader(enum type); // type VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER void ShaderSource(uint shader, sizei count, const char **string, const int *length); void CompileShader(uint shader); void ReleaseShaderCompiler(void); void DeleteShader(uint shader); Loading Shader Binaries [2.10.2] void ShaderBinary(sizei count, const uint *shaders, enum binaryformat, const void *binary, sizei length); Program Objects [2.10.3] uint CreateProgram(void); void AttachShader(uint program, uint shader); void DetachShader(uint program, uint shader); void LinkProgram(uint program); void UseProgram(uint program); void DeleteProgram(uint program); Shader Variables [2.10.4] Vertex Attributes void GetActiveAttrib(uint program, uint index, sizei bufSize, sizei *length, int *size, enum *type, char *name); // *type returns FLOAT, FLOAT_VEC{2,3,4}, FLOAT_MAT{2,3,4} int GetAttribLocation(uint program, const char *name); void BindAttribLocation(uint program, uint index, const char *name); // Uniform Variables int GetUniformLocation(uint program, const char *name); void GetActiveUniform(uint program, uint index, sizei bufSize, sizei *length, int *size, enum *type, char *name); // *type FLOAT, FLOAT_VEC{2,3,4}, INT, INT_VEC{2,3,4}, BOOL, BOOL_VEC{2,3,4}, FLOAT_MAT{2,3,4}, SAMPLER_2D, SAMPLER_CUBE void Uniform{1234}{if}(int location, T value); void Uniform{1234}{if}v(int location, sizei count, T value); void UniformMatrix{234}fv(int location, sizei count, boolean transpose, const float *value); // transpose FALSE Shader Execution (Validation) [2.10.5] void ValidateProgram(uint program); Shader Queries Shader Queries [6.1.8] boolean IsShader(uint shader); void GetShaderiv(uint shader, enum pname, int *params); // pname SHADER_TYPE, DELETE_STATUS, COMPILE_STATUS, INFO_LOG_LENGTH, SHADER_SOURCE_LENGTH void GetAttachedShaders(uint program, sizei maxCount, sizei *count, uint *shaders); void GetShaderInfoLog(uint shader, sizei bufSize, sizei *length, char *infoLog); void GetShaderSource(uint shader, sizei bufSize, sizei *length, char *source); void GetShaderPrecisionFormat(enum shadertype, enum precisiontype, int *range, int *precision); // shadertype VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER // precision LOW_FLOAT, MEDIUM_FLOAT, HIGH_FLOAT, LOW_INT, MEDIUM_INT, HIGH_INT void GetVertexAttribfv(uint index, enum pname, float *params); // pname CURRENT_VERTEX_ATTRIB , VERTEX_ATTRIB_ARRAY_x // (where x may be BUFFER_BINDING, ENABLED, SIZE, STRIDE, TYPE, NORMALIZED) void GetVertexAttribiv(uint index, enum pname, int *params); // pname CURRENT_VERTEX_ATTRIB , VERTEX_ATTRIB_ARRAY_x // (where x may be BUFFER_BINDING, ENABLED, SIZE, STRIDE, TYPE, NORMALIZED) void GetVertexAttribPointerv(uint index, enum pname, void **pointer); // pname VERTEX_ATTRIB_ARRAY_POINTER void GetUniformfv(uint program, int location, float *params) void GetUniformiv(uint program, int location, int *params) Program Queries [6.1.8] boolean IsProgram(uint program); void GetProgramiv(uint program, enum pname, int *params); // pname DELETE_STATUS, LINK_STATUS, VALIDATE_STATUS, INFO_LOG_LENGTH, ATTACHED_SHADERS, ACTIVE_ATTRIBUTES, ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, ACTIVE_UNIFORMS, ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH void GetProgramInfoLog(uint program, sizei bufSize, sizei *length, char *infoLog);
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Shade of Akama ボスというよりイベント戦 簡単そう Shade of Akama Raid Setup Buffs, Potions and Gear Boss Abilities Other MobsAshtongue Channeler Ashtongue Sorcerer Ashtongue DefenderDebilitating Strike Ashtongue ElementalistRain of Fire Ashtongue RogueDebilitating Poison Ashtongue SpiritbinderSpirit Mend Chain Heal The Positioning The Fight Akama fighting Class AssignmentsTanks Melee DPS Warlock Hunters Mages Shadow Priest Healer Raid Setup 4 Tanks (any mix of warriors and feral druids is fine) 8 Healers 13 DPS Buffs, Potions and Gear 特別必要なものは無し。 Boss Abilities Health - 1,000,000 Other Mobs Ashtongue Channeler HP約10万。 Channelerは6人でShade of AkamaをBanishしている。だから彼らがいる間、Shade of Akamaはあらゆる攻撃を無効化する。 彼らは全てのAggroとダメージを無視して、死ぬまでBanishを続けようとする。 Ashtongue Sorcerer HP10万。 Sorcerersは部屋の中に走りこんでくる。 全ての速度減少系の効果とThreatを無視して、Channelerの所まで向かってくる。 以下のMobには全てのCC、Interruptが効く。 Ashtongue Defender 79,000 health 2,000-4,000 melee hit on plate Debilitating Strike 武器ダメージの100%のダメージと、物理攻撃のダメージが75%下がるDebuffを5秒間与える。 Ashtongue Elementalist 23,000 health 2,000 melee hit Rain of Fire 範囲内のプレイヤに2500-3800ダメージ/tick。 Ashtongue Rogue 28,000 health 2,000-4,000 melee hit on plate Debilitating Poison 対象の攻撃速度と詠唱速度を50%遅くし、1665-1935のNature Damageを2秒毎に与える。 即座にDispelしなければならない。 Ashtongue Spiritbinder 23,000 health 2,000 melee hit Spirit Mend 仲間を回復する。2秒毎に2500ずつ、10秒間続く。Purge可能。 Chain Heal 同時に5体の仲間を6938-8062回復する。 The Positioning この戦闘の鍵は、Add Team1 / Add Team2 / Channeler Team の3チームにRaidを分ける事だ。 Channeler TeamはMelee DPSとWlk一人を入れる。 Add Team 1と2はそれぞれ二人のTankと残りのDPS、Healerを分けて入れる。 Add Team 1は左のドアに、Add Team 2は右のドアに、そしてChanneler Teamは中央に位置取る。 あなたはこの部屋の右側で、Akamaに会うだろう。彼はステルス状態だが、ドアの付近にいるので簡単に見つけられる。 Akamaと話しかける事で戦闘を開始できる。彼はゆっくりと彼の知識を語りだす。 この間、部屋の中のどこでも自由に、自分の場所に移動することができる。 Akamaのセリフが終わると、戦闘が始まる。 この戦闘をより難しくする為の仕様として、全てのAshtongue ChannelersとSorcerersが死に、Shade of Akamaが開放されるまでの間、 Addsの集団が二つのドアから沸き続けてくる。 The Fight 戦闘が始まるとすぐに、最初のAdd Waveが来る。 Addは部屋の中央に向かおうとするので、Tankは速やかに彼らに攻撃し、Aggroをとらなければならない。 Channeler TeamにいるMeleeはChannelerを一体ずつ集中攻撃し、Warlockは全てのChannelerにDoTをキープし続ける。 Rogue/Elementalis/Spiritbinderが1セットとなって35秒毎に両方のドアから出現する。 そして、1体のDefenderが15秒毎にランダムに出現し、Akamaの方へ向かっていく。 Defenderは出現と同時にAggroするような事は無いが、一旦Tauntをとるとその後は普通に戦闘に参加する。 Druidを彼らへのTankに割り当てるといいだろう。 まずSpiritbinderを倒し、Elementalistを倒す事になる。彼らのHealは大半のダメージを回復してしまうし、 彼らのHPはとても低いからだ。次にRogueを倒し、Defendersは戦闘中ずっとOffTankしておく。 全てのChannelersが倒れる頃には、5-6体のDefendersが一人のTankによってキープされている状態になるだろう。 DefenderのTankは多くの回復を必要とする。 また、時々Ashtongue Sorcererが出現する。 Sorcererは全ての攻撃を無視してまっすぐにShade of Akamaの所まで走っていき、Banishに加わろうとする。 彼らはChanneler Teamが殺すことになる。 Akama fighting もしうまくいけば、大体3-4分で全てのChannelerとSorcererが倒され、Shade of Akamaが解き放たれるだろう。 ShadeはAkamaに対して攻撃を行い、Akamaの攻撃に転じ、そしてこの戦闘のTankになるだろう。 Shade of Akamaに被ダメージが5%増えるスタック可能なDebuffをつけていく。 AkamaからTauntを奪う事はできない。 Shade of Akamaが自由になったら、即座に今いる敵を倒さなければならない。 もし沢山の敵がいるようならPoly/Fearで放置してしまうといい。 そして、この時点まであらゆるCooldownをとっておくこと。 Shade of AkamaはAkamaにとても大きなダメージを与え、大体1分位で殺してしまう。 その前にShade of Akamaを倒さなければリセットされてしまうだろう。 Shadeを倒すことができれば、Addは止まり、すぐにDepopする。 Class Assignments Tanks Addが来たら即座に捕まえる事。 HamstringやPiercing Howlは助けになる。DruidはBashで足を止める。 すでに離れてしまったAddは追いかけて捕まえ、Tank場所に引きずり戻す。 Melee DPS ChannlerとSorcererを倒すのが仕事だ。 彼らはAggroせず、ずっとShadeをBanishし続ける。 あなたが望むだけのダメージを好きなだけ与える事ができるはずだ。 Warlock Channeler Teamに入り、DoTを全てのChannelerにキープし続ける。 Hunters Add Teamに入りFreezing(Slowing) Trapで動きを止める。 Mages TauntをとらないようにAddを撃破していく。 Fire Wardを使い、RoFのダメージを軽減する。 Shadow Priest 同上 Healer 一人のTankに対して一人のHealerで十分だ。 ただし、Defenders Tankに対しては数人のHealerを必要とする。 Raid HealにはShamanが向いているだろう。
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暗闇に紛れ動く連合 急に勢力を伸ばしてきた謎が多い連合で、 2ちゃんねるではおいのちちょーらいのサブ連合では無いかと言う噂があったが、サブ連合の噂は真実だった。 (おいのちちょーらいの連合員某氏から直接聞いたので間違いない。) 稀にshadeからおいのちちょーらいへ移籍していた者が居るのはそういう繋がりがあったからである。 2013年4月に入り、shadeアクティブ全連合員がおいのちちょーらいへ移籍することになった。 実質的には解散のようなものだが†エスト†氏の意向によりshadeは存続していくことなった。 これまではメインキャラとサブキャラが混在するハイブリット状態になっているが、 いつも通りのおいのちちょーらいのサブキャラのみで運営という状況になった。 かといっておいのちとは現在も尚友好関係にある。 レベル幅は大きい CP2の連合サバイバルには必ず申請している。 +連合員※加筆者求む 連合員